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  • 21 de setembro de 2026

Educação baseada em projetos e tecnologia: uma combinação que amplia a aprendizagem

Tecnologia na educação é um tema que ganhou novas camadas nos últimos anos. Inteligência artificial, robótica, programação, dispositivos digitais e diferentes recursos chegam cada vez mais cedo às escolas. Mas uma pergunta continua essencial: o que faz essas tecnologias realmente contribuírem para a aprendizagem?

Em entrevista ao Roda Viva, da TV Cultura, em agosto de 2026, o pesquisador Paulo Blikstein, professor da Universidade Columbia, chamou atenção para uma distinção fundamental: 

“Eu acho que existe uma diferença muito grande entre comprar equipamento e aplicar tecnologia na escola.” 

A afirmação aparece em uma discussão mais ampla sobre o papel da tecnologia na educação. Blikstein defende que ela esteja associada a práticas pedagógicas consistentes, à formação dos professores e ao currículo e alerta que disponibilizar equipamentos, por si só, não garante que eles contribuam para a aprendizagem. 

Ao falar especificamente sobre educação baseada em projetos, o pesquisador destaca que há evidências de seus resultados positivos e mostra como diferentes tecnologias podem ampliar as possibilidades de investigação e criação dentro de um projeto.

A reflexão desloca a discussão da quantidade de tecnologia disponível para uma questão muito mais relevante para a escola: qual experiência de aprendizagem queremos construir com ela?

Tecnologia precisa encontrar um propósito pedagógico

Durante a entrevista, Blikstein chama atenção para uma situação bastante conhecida no universo educacional: escolas que investem em equipamentos, mas encontram dificuldades para incorporá-los de forma consistente à rotina pedagógica.

Computadores, tablets, robótica, sensores ou qualquer outro recurso precisam chegar acompanhados de uma proposta que dê sentido ao seu uso. Isso envolve currículo, formação docente, suporte e condições para que o professor compreenda onde aquela tecnologia contribui para os objetivos de aprendizagem.

O pesquisador lembra ainda de um elemento decisivo: o professor já lida com uma rotina complexa e muitas demandas. Entregar novos recursos esperando que cada educador descubra sozinho como utilizá-los tende a limitar seu potencial. Blikstein relaciona diretamente a aplicação consistente da tecnologia à formação, ao suporte e à integração curricular.

A partir dessa reflexão, há um ponto que a Little Maker considera igualmente importante: oferecer suporte ao professor não significa transformar a aprendizagem em roteiros rígidos. Quando todos seguem o mesmo roteiro e chegam a resultados semelhantes, perde-se justamente parte do que torna a aprendizagem por projetos tão potente: investigação, escolha, autoria e construção de diferentes caminhos.

Essa discussão se torna especialmente importante em um momento em que as escolas precisam ampliar o letramento digital dos estudantes e preservar aquilo que sabemos sobre como crianças e jovens aprendem.

A tecnologia encontra seu melhor lugar quando está inserida em uma experiência pedagógica intencional.

Projetos criam contexto para usar a tecnologia com sentido

A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) cria um contexto no qual a tecnologia pode ser utilizada em função de objetivos concretos de aprendizagem e criação. Em vez de aprender uma ferramenta de forma isolada, os estudantes podem recorrer a diferentes tecnologias à medida que elas contribuem para aquilo que desejam investigar, expressar, construir ou desenvolver.

Um projeto pode nascer de diferentes pontos de partida: uma questão, uma ideia, algo que se deseja expressar, explorar, reproduzir, transformar ou criar. Ao longo desse percurso, os estudantes fazem escolhas, experimentam possibilidades, combinam referências, técnicas e recursos, constroem, testam e revisam suas criações.

É nesse percurso que diferentes tecnologias podem entrar.

Um sensor pode ajudar um grupo a coletar informações. Um motor pode produzir o movimento imaginado para uma criação. LEDs podem comunicar estados ou informações. Programação pode estabelecer comportamentos e interações. Recursos audiovisuais podem registrar, comunicar ou ampliar uma ideia.

A tecnologia passa a integrar o repertório que os estudantes têm à disposição para pensar, criar e aprender.

Isso também muda a relação dos alunos com esses recursos. Em vez de conhecer uma ferramenta apenas por suas funções, eles começam a compreender quando, como e por que utilizá-la para alcançar determinado objetivo.

Blikstein relaciona esse tipo de experiência ao desenvolvimento de fluência tecnológica: estudantes capazes de se apropriar das tecnologias para criar, inventar, exercitar a criatividade e desenvolver suas próprias ideias.

Uma discussão que acompanha a educação maker há anos

Essa reflexão também faz parte da história da Little Maker.

Em 2019, Diego Thuler, fundador da Little Maker, publicou no Porvir o artigo “Como vi o movimento maker crescer na educação — e o que ainda falta acontecer”, no qual refletia sobre a entrada da cultura maker nas escolas e sobre os desafios para preservar seu potencial educacional à medida que ela ganhava espaço. A publicação passou a circular também em trabalhos acadêmicos sobre educação maker.

A preocupação central daquela discussão continua atual: ferramentas, materiais e ambientes maker ganham valor educacional quando fazem parte de experiências que oferecem espaço para investigação, escolha e criação.

Em outra reflexão sobre projetos autorais, Diego sintetiza esse processo:

“O processo permeia caminhos e alavanca conexões nem sempre previsíveis, colocando o aluno como alguém ativo em relação à aprendizagem.”

Essa abertura para diferentes caminhos é um aspecto importante da educação baseada em projetos.

Uma turma pode partir de uma mesma provocação e chegar a soluções muito diferentes. Cada grupo toma decisões, combina técnicas, encontra dificuldades, testa hipóteses e mobiliza conhecimentos de acordo com o percurso de sua criação.

Existe intencionalidade pedagógica e existe condução. Ao mesmo tempo, permanece espaço para autoria.

Estrutura para o professor, possibilidades para os alunos

Esse equilíbrio é especialmente importante quando uma proposta baseada em projetos passa a fazer parte do currículo escolar.

O professor precisa saber quais objetivos estão sendo trabalhados, contar com referências para conduzir a experiência, ter acesso aos recursos necessários e receber apoio durante a implementação. Os estudantes, por sua vez, precisam encontrar espaço para investigar e tomar decisões dentro desse percurso.

Na Little Maker, essa combinação orienta a forma como a educação maker é desenvolvida nas escolas.

Os projetos autorais significativos articulam Aprendizagem Baseada em Projetos, Aprendizagem Criativa, currículo e diferentes linguagens de criação. Robótica, programação, eletrônica, design, artesanato, audiovisual e recursos digitais são incorporados conforme contribuem para que os grupos desenvolvam suas ideias.

Para tornar essa experiência viável na rotina escolar, a metodologia reúne materiais didáticos, formação docente, assessoria pedagógica e recursos para acompanhar e documentar o processo de aprendizagem.

Assim, a escola consegue incorporar tecnologia a uma proposta pedagógica estruturada, enquanto cada grupo encontra possibilidades diferentes para construir seu próprio percurso.

Aprender tecnologia também é aprender a fazer escolhas

Em um mundo cada vez mais atravessado por tecnologias, desenvolver fluência tecnológica envolve muito mais do que saber operar ferramentas.

Envolve compreender possibilidades, fazer escolhas, combinar recursos, avaliar resultados e perceber que a tecnologia pode ser utilizada para investigar uma questão, comunicar uma ideia, resolver um problema ou criar algo que antes existia apenas na imaginação.

A educação baseada em projetos cria condições para que esse aprendizado aconteça dentro de um contexto significativo.

E talvez seja justamente aí que a tecnologia encontre um de seus papéis mais importantes na escola: ampliar aquilo que os estudantes conseguem imaginar, investigar, construir e compreender.

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