Maker Inovador
Sobre o Programa
Este programa foi desenvolvido para o Ensino Fundamental II (6° ao 9° ano), alinhado com a BNCC e levando em consideração os Componentes Curriculares, Unidades Temáticas, Objetos de Conhecimento e Habilidades previstas para cada ano escolar.
Através dos ambientes em que os micromundos se inserem, das fichas de eixos, ênfases e perguntas provocação, dos vocês sabiam que…? e os amigos vinculados, das adversidades e dos Cards de processo, conhecimento e habilidade; mapeamos os componentes curriculares e unidades temáticas das seguintes áreas: Geografia, Ciências, Ed. Física, Arte, Matemática, História e Crenças e Filosofias. Em relação ao componente de Língua Portuguesa, entendemos que ele aparece de modo tão intrínseco ao ciclo de projetos que não há necessidade de um mapeamento direto, visto que a sensibilização ocorre na diversidade de registros, anotações e síntese de informações do mapa processual, na pesquisa de descoberta sobre o ambiente em que estão, nos capítulos e vínculos com o meio de transporte que é embasado em transportes famosos da literatura, na interpretação de informações do micromundo, nas argumentação de ideias e pontos de vista entre os colegas, na comunicação e documentação de acontecimentos relacionados aos projetos, na apresentação do que se construiu, entre outros momentos que movimentam o componente de Língua Portuguesa de modo ativo e fluido no processo da criação. Ainda, também temos a versão em inglês do Programa Maker Inovador, no qual o componente é trabalhado de modo similar ao da Língua Portuguesa, visto que a metodologia, o material de apoio desenvolvido e a própria prática de oficina possibilitam que os componentes de idioma sejam sensibilizados de modo integrado em todo o processo.
Embasado em nossos princípios de conexão emocional, autonomia no aprendizado e experimentação, o programa foi desenhado para funcionar em ciclos de projetos de 8 aulas, com aulas semanais de 90 minutos de duração. Com base em muitas vivências e experiências, consideramos que o tempo mínimo de aula deve ser de 75 minutos, e durações inferiores são muito prejudiciais ao processo, pois reduzem a complexidade dos projetos, reflexões e engajamento. Isto se dá tanto por questões práticas de organização do espaço e materiais para início e finalização do uso, quanto pelo tempo requerido por alunos dessa faixa etária para a conexão e reconexão com o projeto e estabelecimento de um sentimento de segurança para exposição frente ao grupo.
Uma possível solução para tornar a carga horária compatível com a grade escolar é aplicar o programa de modo intensivo. Cada micromundo poderá ser efetuado em sessões de 14 a 16 horas/semanais (cerca de meia semana de aula), período no qual não haveria aula regular e o professor especialista faria o acompanhamento da oficina em busca de oportunidades para a otimização das atividades em sala. Desta forma, a acomodação da carga horária ficará distribuída entre todas as disciplinas, podendo ter sua jornada reduzida aplicando menos micromundos ao ano, e ainda servindo como uma rica ponte de integração entre a oficina e a sala de aula.
Outro ponto importante das especificidades do Maker Inovador é a apresentação do micromundo através do recado de um “Amigo”, que envia aos alunos o lembrete “vocês sabiam que…?”. Pela faixa etária do Ensino Fundamental II, identificamos a figura do amigo como alguém que consegue estabelecer uma primeira relação, envolvendo os alunos com conhecimentos que não só quebram os estereótipos do lugar, mas que funcionam como estímulos à exploração e pesquisa do ambiente conectando a área de interesse, paixões e projetos de vida dos alunos. Assim, conhecimentos e informações adquiridos são transformados em memória coletiva e fomentam o processo de ideação do projeto, despertando, assim, o interesse por novas áreas.
O conceito de micromundo carrega um lastro muito mais realista, encorajando o aluno a refletir acerca do ambiente e estabelecer um paralelo constante com sua própria realidade ao enxergar-se no papel de agente de transformação social do meio em que está inserido, ao identificar problemas e as pessoas afetadas por eles, bem como ao levantar hipóteses e propostas de contribuição neste contexto.
Destaca-se, também, o processo da criação de um mapa de necessidades e aquisição de conhecimentos e habilidades. Este processo foi desenvolvido com o objetivo de possibilitar a tomada de consciência dos alunos em relação aos interesses pessoais de aprendizado tanto no âmbito da aquisição de habilidade, quanto no conhecimento. Assim, há um constante estímulo nas trocas de experiências nas quais os alunos que já passaram por determinado aprendizado se colocam como tutores, ajudando e apoiando os demais colegas na aquisição do novo saber. Além disso, esse momento traz autonomia, fazendo com que estabeleçam sua trajetória de aprendizado ao mesmo tempo em que exploram ferramentas (pesquisa, vídeos, Cards, consulta a professores, pais, etc) para buscar esse saber, horizontalizando o ensinar e aprender e aproximando os conhecimentos desenvolvidos em sala de aula em prol do projeto. Isso também possibilita o movimento inverso ao correlacionar o conhecimento estudado na oficina com os conteúdos trabalhados em sala de aula.
O programa traz o acontecimento de uma adversidade, que será definida pelos alunos e diante da qual cabe a eles escolherem o impacto que causará às construções, levando em consideração o projeto como parte do meio em que está inserido, estimulando a solução de problemas e a incorporação destes como parte do processo apresentado. Esta etapa visa tirar os alunos da zona de conforto, atrelar o inesperado como dispositivo para o processo criativo e retomar o vínculo com o micromundo em que os projetos estão sendo desenvolvidos.
Todos os pontos apresentados acima trazem os diferenciais do Programa Maker Inovador, estruturado para o Fundamental II, no qual a metodologia estabelece 4 principais pilares: Inovação, Engajamento, Cooperação e Empatia.
Identificamos que a inovação está atrelada ao exercício constante de mobilização do repertório adquirido com suas experiências em prol de novas ideias e projetos. Assim, o integramos ao processo de criação, no contato com novos espaços direcionados pelos micromundos, na solução de problemas e na exploração e descoberta de novas formas de usar suas habilidades, materialidades e conhecimentos.
O engajamento é o subsídio fundamental para todo o processo de criação, pois é a partir das paixões, projetos de vida e áreas de interesse dos alunos que os grupos são formados, dando espaço para que todos contribuam e se engajem na aquisição de novos saberes, não pela obrigatoriedade, mas porque aquilo faz sentido para eles, carrega um significado e valoriza seus gostos e aprendizados.
Trazemos a cooperação como uma importante atitude em nossa oficina. Nesta faixa etária as relações sociais são tão importantes quanto complexas, fazendo com que a valorização e a conscientização da turma enquanto comunidade sejam importantes práticas. A metodologia propõe um constante exercício de trocas e compartilhamento de aprendizagens, ideias e soluções e de apoio ao outro, não apenas entre os grupos que visam a criação de um mesmo projeto, mas da sala como um todo.
Por fim, a empatia aparece enquanto sensibilização do olhar para com o outro, seja este outro o colega de grupo, seja a pessoa a quem se destina o projeto desenvolvido. Pensar de forma altruísta acaba sendo um grande passo para entender e reconhecer que, dentro da pluralidade de ideias, pensamentos e modos de vida, há uma grande riqueza que nos permite olhar o mundo por outras óticas. Portanto, na oficina, os alunos levam em consideração várias perspectivas para a construção dos projetos, que vão desde entender as pessoas do micromundo e serem responsáveis por defender seus pontos de vista, até as relações de cooperação que demandam um olhar sensível para apoiar o outro.
Saiba Mais:
MAKER EXPLORADOR MAKER CRIATIVO MAKER TRANSFORMADOR