Maker Transformador
Sobre o Programa
Este programa foi desenvolvido para o Ensino Médio (1° ao 3° ano), alinhado com a BNCC e levando em consideração todos os Itinerários Formativos, Componentes Curriculares, Competências Específicas e Habilidades previstas para esta fase.
Neste programa o conceito de micromundo se aproxima do cotidiano através de recortes do mundo real, apresentados através de notícias e temas da atualidade, seguindo uma progressão de atuação local, regional e global. Estes micromundos devem ser propostos a fim de trazer uma amplitude nas possibilidades de soluções que perpassam todas as áreas de conhecimento, permitindo que cada aluno traga seus objetivos pessoais e escolhas integrado a um projeto mais amplo. Ao trabalhar com recortes da atualidade o programa traz como intencionalidade desenvolver a autopercepção, colocando o aluno como agente de mudança de seu entorno, cotidiano e tempo. Deste modo, há a busca pela criação de sua identidade, como membro de sua comunidade, sedimentando o senso de pertencimento e seu papel na transformação da realidade. Assim, se conecta com seu propósito e constrói seu projeto de vida.
O programa pode ser aplicado para embasar tanto a Formação Geral Básica quanto os Itinerários, podendo dentro de uma mesma proposta transitar entre diferentes trilhas, uma vez que permite construir soluções alinhadas com os interesses pessoais e projetos de vida. Desta forma, os alunos podem fazer uso do espaço, ferramentas e materialidades com significado pessoal, conforme exemplificados a seguir para cada área de conhecimento.
Linguagens e suas tecnologias
Através do processo de criação e da realização dos projetos autorais, possibilitamos de forma fluida a conexão entre a tecnologia e a criatividade, movimentando o uso dos mais diversos tipos de linguagens (artísticas, corporais e verbais) pensando os diferentes campos de atuação social, consolidando narrativas apoiadas pela fabricação digital, costura high tech, computação criativa, música sintetizada, animações e mídias digitais, entre outras tecnologias e linguagens.
Matemática e suas tecnologias
Ao trazer a matemática para o campo concreto os alunos podem contextualizar o conhecimento auxiliando na construção e sedimentação de padrões e modelos abstratos. O uso das tecnologias traz a imersão no mundo digital, da programação, eletrônica e mecânica por meio do processo criativo, autoral e autônomo, de forma a incorporar o processo de aprendizagem contínua para as tecnologias que ainda não existem, sempre como protagonistas do próprio aprendizado.
Ciências da natureza e suas tecnologias
A incorporação das tecnologias digitais junto às ciências da natureza viabilizam a simulação e testes de modelos e hipóteses, desde protótipos de baixa resolução com mecanismos simples até modelagens 3d para impressão ou corte a laser e uso da programação. Assim, o processo investigativo através do pensamento científico, permite experimentar as interações e correlações dos elementos do micromundo, entendendo as partes para compor o todo como um sistema.
Ciências humanas e sociais aplicadas
Utilizando de múltiplas perspectivas propostas nos recortes dos micromundos são experimentadas narrativas, diálogos e interações que problematizam as mais diversas dimensões das relações humanas e sociais. Assim, os alunos conseguem explorar funcionalidades e interações dos projetos com o uso da tecnologia e cultura digital em suas construções, experimentando a aplicação e refletindo sobre o impacto de suas ideias no contexto da sociedade.
Através dos Cards de processo, conhecimento e habilidade, aliado ao mapa de desafios, o programa coloca o aluno como protagonista do aprendizado enquanto mapeia as competências de cada área de conhecimento mobilizadas no processo. Desta forma o programa dá visibilidade ao processo e funciona como uma ponte entre a prática e a teoria, gerando engajamento no aprofundamento dos conhecimento nas demais atividades da escola.
Embasado em nossos princípios de conexão emocional, autonomia no aprendizado e experimentação, o programa foi desenhado para funcionar em ciclos de projetos de pelo menos 8 aulas de 90 minutos de duração. Com base em muitas vivências e experiências, consideramos que o tempo mínimo de aula deve ser de 75 minutos, e durações inferiores são muito prejudiciais ao processo, pois reduzem a complexidade dos projetos, reflexões e engajamento. Isto se dá tanto por questões práticas de organização do espaço e materiais para início e finalização do uso, quanto pelo tempo requerido para a conexão e reconexão com o projeto e estabelecimento de um sentimento de segurança para exposição frente ao grupo.
Uma alternativa para tornar a carga horária compatível com a grade escolar é aplicar o programa de modo intensivo. Cada micromundo poderá ser efetuado em sessões de 14 a 16 horas/semanais (cerca de meia semana de aula), período no qual não haveria aula regular e o professor especialista faria o acompanhamento da oficina em busca de oportunidades para a otimização das atividades em sala. Desta forma, a acomodação da carga horária ficará distribuída entre todas as disciplinas, podendo ter sua jornada reduzida aplicando menos micromundos ao ano, e ainda servindo como uma rica ponte de integração entre a oficina e a sala de aula.
Destaca-se, também, o processo da criação de um mapa de necessidades e aquisição de conhecimentos e habilidades. Este processo foi desenvolvido com o objetivo de possibilitar a tomada de consciência dos alunos em relação aos interesses pessoais de aprendizado tanto no âmbito da aquisição de habilidade, quanto no conhecimento. Assim, há um constante estímulo nas trocas de experiências nas quais os alunos que já passaram por determinado aprendizado se colocam como tutores, ajudando e apoiando os demais colegas na aquisição do novo saber. Além disso, esse momento traz autonomia, fazendo com que estabeleçam sua trajetória de aprendizado ao mesmo tempo em que exploram ferramentas (pesquisa, vídeos, Cards, consulta a professores, pais, etc) para buscar esse saber, horizontalizando o ensinar e aprender e aproximando os conhecimentos desenvolvidos em sala de aula em prol do projeto. Isso também possibilita o movimento inverso ao correlacionar o conhecimento estudado na oficina com os conteúdos trabalhados em sala de aula.
Todos os pontos apresentados acima trazem os diferenciais do Programa Maker Transformador, estruturado para o Ensino Médio, no qual a metodologia estabelece 4 principais pilares: Transformação, Propósito, Resiliência e Cidadania
Os alunos protagonizam a transformação em suas criações, se percebendo como agentes de mudança de seu entorno e sua comunidade, de forma ativa e protagonista, através do uso de tecnologia e colaboração, fazendo intervenções aos micromundos propostos, que aqui são recortes do mundo real.
A criação de projetos pessoais e significativos, com amplas possibilidades de escolhas na sua própria trajetória de aprendizagem, o aluno identifica e se conecta com seu propósito, entendendo seu papel na sociedade, promovendo o autoconhecimento e apoiando suas escolhas e construção de seu projeto de vida.
A resiliência está presente em todo o processo, uma vez que estão trabalhando em projetos pessoais, autênticos e conectados ao seu propósito, os alunos perseguem soluções e alternativas para solucionar os mais diversos problemas na trajetória, motivados pela concretização de seus projetos entendem que com estratégia e criatividade são capazes de transpor qualquer obstáculo.
Um agente de mudança, resiliente e engajado pelo seu propósito precisa de uma boa dose de cidadania para fazer escolhas conscientes e responsáveis, entendendo a diversidade e pluralidade da sociedade, de forma democrática e participativa, promovendo os direitos humanos e preservando o meio ambiente.
Saiba Mais:
MAKER EXPLORADOR MAKER CRIATIVO MAKER INOVADOR